2013年1月3日木曜日

「売れそうなものを作るのではなく,好きなことを売れるよう考えること」名越稔洋氏,日野晃博氏らによる

。  この点については,名越氏もかなり同感だったようで,「龍が如くも,いろいろな仕掛け/フックを考えた作品でした」と,売るための努力の大事さを語る。このあたりの話は,以前で行ったでも語られていたのだが,ポジショントークであることを抜きにしても,ゲームが産業として存続していくためには,これら“お金の話”が必要になるのは至極当然である。  さて,最後のテーマは,業界の将来にも絡む話,すなわち「これからのゲームクリエイターに望まれるもの」についてである。会場に集まった視聴者,もしくはこの記事を読んでいる読者にも,ゲーム業界人/ゲーム業界志望者は多々いると思うのだが,日本を代表するトップクリエイターの二人は,次代にどうった才能を求めているのだろうか?  筆者がとくに興味深かったのは,やはり日野氏と名越氏の談話。日野氏が「最近は,携帯電話やWebサービスなど,世の中の環境そのものの変化が激しい次代です,cabal rmt。ゲームを作るうえでは,自分の置かれている今の環境がどういうものかを理解したうえで,筋の通った作品を目指すべき」だとしたうえで,名越氏がそれをフォローする形で,「仕事としてやる以上は,どういったものが売れるのかというマーケティングの勉強は大事。だけど,それはそれとして,作るものはやっぱり“好きなもの”“作りたいもの”であるべきだと思う」とコメントしていた。  筆者なりに解釈すると,おそらく,マーケットの動向だけを見て「今はこれが売れるから」という理由でゲームを作っていては,エンターテイメントとしては失格だという話である。日野氏の言う「筋の通った作品を」という点も,恐らくは似たような部分を指していたであろう雰囲気で,これらは,クリエイティブとは何か,そしてそれを仕事にするとはどういうことかという本伽蛲护瑜Δ拾k言だった気がしてならない。  名越氏は,さらに「自分が本当に好きなものじゃないと,ディアブロ3 RMT,面白いものは作れない」「だから,自分が好きなものを売れる(広める)ようになってほしい」とコメントするなど,マーケティング的な視点を持ちつつも,小手先の企画ではない,どこかプリミティブな面白さを持つ企画作りが,これからの時代はとくに重要なのではないかとし,次代を担う若者達にエールを送った。  ともあれ,軽快なトークならがらも,節目節目で重みのある言葉が飛び出した今回のトークセッション。最後には,名越氏が「実は,龍が如くチームによる完全新作も動いてます」と発言するちょっとしたサプライズ(
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