2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化

。 通信”の最適化とラグへの工夫  通信が発生した際に起きるタイムラグは,本作に限らずプレイヤーにストレスを感じさせる大きなポイントだ。これに対処するためには,通信が発生する回数を極力減らすようにしたり,通信が発生した場合に“通信中”である旨を画面に表示したり,といった手法が一般的な対処といえる。  忍者ロワイヤルでは,これらの一般的な対処に加え,例えばミッションのスロットが回っている状態での通信は,その間ずっとスロットが回り続けるといった形で,プレイヤーに通信中であることを“気づかせない”工夫が行われる。こういったことも,ブラウザベースからアプリベースになったことで実現できた仕組みなのだとか,rmt。  アプリであることの特性を活かした例については以上だが,最近追加が行われたミッションスロットの機能についても,いくつかコンセプトが語られた。  ミッションに関しては,同社では2つの課題があるという認識だそうで,1つは「ミッションの作業化の防止」,そしてもう1つが「ミッションに関するソーシャル性の不足」であるという。  作業化の防止については「ミッションスロットの出目のバリエーションを増やす」「作業感を減らすため,プレイヤーにとって嬉しい出目を追加する」といった対策を考えているそうで,プレイヤーが飽きない仕組み作りを今後も継続していくとのこと。  一方,ミッションのソーシャル性については「ミッション中,ドラゴンクエスト10 RMT,ほかのプレイヤーと遭遇するような仕組み」を設け,遭遇した相手に挨拶ができたり,仲間の申請が行える仕様を用意したそうだ。  さらに既存の仲間と双方向にやりとりできる仕組みとして,ほかのプレイヤーの襲撃とリベンジ依頼というシステムも用意されている。  忍者ロワイヤルは完成されたアプリではないと語る徳丸氏。「今後もソーシャルゲームとしての機能検討を行い,アプリとしての特性を活かした機能を盛り込み,プレイヤーの満足度を高めて行きたい」との言葉で,説明を締めくくった。 通常課金アイテムにしかないバトル回数の回復剤を,このシステムを通じて入手できる。プレイヤーにとっては嬉しいシステムだ スマートフォン版ロワイヤルに活用されたゲームエンジン“ngCore” DeNA ソーシャルゲーム事業本部 ソーシャルゲーム統括部スマフォSG部 SPシステム第一グループ 佐藤大悟氏  徳丸氏と入れ替わりで登壇した佐藤大悟氏は,まず冒頭で忍者ロワイヤルのデモプレイを披露
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