2013年3月15日金曜日

F1 2009[Wii] ゴツゴツ感の微妙な違いが分かるかもしれないDirectX 11向けテクニカルデモ「Stone Giant



 スウェーデンのデベロッパ,BitSquidが開発したDirect X11用のテクニカルデモ「Stone Giant」を4GamerにUpした。3月17日に掲載したGeForce GTX 480の発表記事に登場したデモだが,ゲームではなく,BitSquidが開発中のゲームエンジンのデモンストレーション用に作られたものだ。

 ちなみにデベロッパのBitSquidは,ウエスタンアクションを開発したFatsharkが,特殊部隊モノFPSなどを開発したGRINのリードエンジニアと共同で2009年,スウェーデンに設立した会社だ。GRINは独自のゲームエンジン「Diesel Engine」を開発するなど,グラフィックスレベルの高い作品で知られるデベロッパだったが,2009年夏に資金繰りの悪化などで閉鎖されている。


 このStone Giantは,DirectX 11の特徴的な機能である,「テッセレーション」の効果がよく分かるものだ。
 デモを起動すると,石の巨人が緑色の水晶のようなものを持って洞窟の奥に立っているシーンが表示される。ただし,この巨人を操作できるわけではなく,カメラをぐるぐると回して洞窟内部を動き回ることが可能。F2キーによってテッセレーション機能をON/OFFできるので,文章ではなかなか分かりにくいテッセレーションとはどんな感じなのかを実際に体験できるというわけだ。


 とはいえ,Windows Vista以降のOSを使い,DirectX 11をインストールしていても,グラフィックスカードが対応していないと,テッセレーションはキャンセルされる。対応しているグラフィックスチップは,AMDならATI Radeon HD 5000シリーズ以降,NVIDIAではGeFroce 400シリーズ以降だ。また,Enterキーを押すと,このエンジンを使ったムービーシーンが始まり,石の巨人と昆虫のようなクリーチャーが戦う場面が見られ,F4キーを押すと,フレームレートが表示される。


 そんなわけなので,以下にテッセレーション機能をON/OFFしたときのそれぞれのムービーを以下に掲載した。撮影に使用したのはCPUがCore i7/980X,グラフィックスカードがATI Radeon HD 5970というスペックのPC。メインメモリは6GBといったところだ。
 結果としては,ちょっと目を凝らさなければ分からないような微妙な違いなような気もするが,最先端の機能をぜひご覧いただきたい。併せて,テッセレーション具合が分かりやすそうなスクリーンショットも掲載したので,こちらも一緒にどうぞ,DQ10 RMT



 BitSquidが開発しているゲームについては,今のところ何の発表もないが,このテッセレーション機能を使いまくったタイトルになれば,少なくとも技術的には面白いものになりそうだ。テストできる環境をお持ちの人は,試してみよう。

<<免責事項>> ■本記事の内容および攻略,インストール,操作方法などについての賳枻希磺肖埭堡筏皮辘蓼护蟆 鎏弪Y版ファイルを使用したことによる損害やトラブルに関しては,一切責任を負いません。取り扱いは,DQ10 RMT,自己の責任の範囲内で行ってください ■当サイトに掲載したゲーム画面および文章の,無許諾での転載は固くお断りいたします


関連トピック記事:

2Dスタイルとなった3DS「Castlevania - Lords of Shadow - 宿命の魔鏡」プレス体験会レポート。シリーズ最

 2013年3月20日にKONAMIが発売するニンテンドー3DS用ソフト。同作のプレス向け体験会が,柧?銀座にある「ヴァンパイアカフェ」で2月26日に開催された。


 ヴァンパイアカフェは,ドラゴンクエスト10 RMT,吸血鬼ドラキュラの館をイメージしたレストランで,本作のイメージにはピッタリの場所。こちらでは,本作の世界観をイメージした4種類のタイアップメニューが3月18日から4月30日まで提供される予定となっている。体験会では,それらメニューも来場者に振る舞われた(料理の写真は末尾に掲載)。

会場となったヴァンパイアカフェ。ドラキュラ伯爵の館をイメージしているだけあって,体験会にはうってつけの雰囲気だ

進行役のお二人も雰囲気バッチリ。写真右はヴァンパイアカフェの主であるローズ伯爵である
 「Castlevania - Lords of Shadow - 宿命の魔鏡」は,2010年にリリースされた「キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ」( / )の正統な続編で,同作の25年後を描いた作品となる。ドラキュラと化した前作の主人公 ガブリエル?ベルモンドの息子のトレバー?ベルモンドを始め,ディスクシステム版「悪魔城ドラキュラ」(1986年発売)の主人公 シモン?ベルモンドやアルカードなどを操作し,ドラキュラに立ち向かうアクションゲームだ。近年のシリーズ作品に見られる3Dスタイルから,ファンからの要望が多かった2Dのスタイルに回帰し,その内容も探索型のスクロールアクションとなっている。


※画面は過去に公開された開発中のものです

 会場では,KONAMIの欧州開発スタジオプロデューサー デイブ?コックス氏からのビデオレターも上映された。コックス氏から寄せられたコメントは,以下のとおりだ。

「欧州目線で見た新たな発想によって作られた『悪魔城ドラキュラ』。この新しい世界観で繰り広げられる,ベルモンド一族対ドラキュラの血で血を洗う壮絶な戦いを,本作でご堪能ください。本作は古き良きファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代の作品のように,横スクロールの探索型アクションを意識して作っています。悪魔城ドラキュラは日本のスタッフによって開発され,日本独自の味付けが施されてきたゲームだけに,本作がみなさんの目にどのように映るか非常に楽しみです。本作の開発チームMercury Steam Entertainmentは,悪魔城ドラキュラという作品に対してただならぬ熱意を持っているだけに,彼らと共に作りあげたこのシリーズを,ファンの皆様に気に入っていただけることを,心から祈っております」


 さてここからは,会場で試遊できた本作の簡単なプレイレポートをお届けしよう。今回試せたのはマスターアップした完成版で,製品とほぼ同じ仕様のものだ。

 まずはチュートリアル。本作では,ガブリエルがプレイヤーキャラクターとして登場する“前作の1年前を描いたプロローグ”がチュートリアルとなっていた。挿入されるムービーが写実的なCGではなく,トゥーンレンダリングによって描かれていたのが印象的だ。

 前述のとおりゲームシステムは,前作とは大きく異なる2Dのスクロールタイプのアクションゲームである。ただしグラフィックスはドット絵ではなく3Dモデルを使ったもので,キャラクターの動きは非常に滑らかなものになっていた。
 主人公の主武器となるムチには,通常攻撃(Yボタン)と範囲攻撃(Xボタン)があり,それぞれうまく使い分ける必要がある。正面を攻撃するときは通常攻撃,後方や上空の敵を攻撃する場合は,ムチを後方から前方へ大きく振りかぶる範囲攻撃といったところだろうか。通常/範囲攻撃は,ボタンを連続して押すことでコンビネーションにもなる。多くの敵は一撃で倒せないので,コンビネーションによる連続攻撃が基本となるだろう。

本作の基本操作はこのようになっている。キーアサインは,オプションで変更可能だ
 敵からの攻撃は,Lボタンでブロックするか,ブロックできない攻撃はスライドパッド下+Lボタンで回避する。敵の攻撃をジャストなタイミングでブロックすると敵がひるみ,こちらからカウンター攻撃を叩き込むこともできる。
 敵が弱ってスタン状態になっているときにRボタンを押せば,敵を掴んで引き寄せ,そのままトドメを刺せる。トドメのアクションは敵によって変わるが,このあたりは3Dグラフィックスならではといったところだろう。
 そのほか,Aボタンでサブウェポン,十字ボタンの左右で特殊能力が使えるが,これらはゲームを進めることで取得できるものだ。敵を倒すと経験値が入り,主人公のレベルによって新しい技が開放されていくという要素があることも覚えておきたい。

 なお本作には複数のプレイヤーキャラクターが存在しており,それぞれのシナリオをクリアしていくことで,物語の全貌が明らかになる仕組みとなっている。最初は,前述のプロローグから57年後の世界で,シモン?ベルモンドが活躍。本作のメインビジュアルにも登場している,髭をたくわえた赤い髪の巨漢であるシモンが,やはりムチを武器に戦う。
 ステージはかつてニンテンドーDSでリリースされたのように,前後(左右)や上下にマップを往来できる構造で,主人公が一度通った場所は,3DSの下画面のマップに表示されていく。ステージには特殊能力などを使用しないと進めない場所もあり,マップにはそういった条件を記録しておくためのマーカーとメモの機能も用意されていた。このあたりは,本作の面白さの一環を“探索”が担っていることを感じさせる仕様である。

 本作をプレイして,ただ攻撃するだけでなく,ブロックなどのアクションを織り交ぜて敵との駆け引きを楽しめるあたりに“前作に近い”という印象を受けた。2Dスタイルになってはいるものの,ドット絵時代のシリーズとはプレイフィールは異なり,ある程度腰を据えて遊び込める内容だと感じられたのだ。
 今回,難度設定はデフォルトのままプレイしたが,それでもほどほどに歯ごたえがあった。これが難しい場合も,ゲーム中に難度の変更ができるので問題ないだろう。



 シモン?ベルモンドが登場,骨を投げるスケルトン,肉を取って回復する主人公といったお馴染みの演出も多々盛り込まれ,シリーズのファンならニヤリとしながら楽しめるはず。本作から27年前に発売されたシリーズ第1作「悪魔城ドラキュラ」は3DSのバーチャルコンソールで配信されているので,同じハード上で元祖と最新作を遊び比べてみるのも面白いかもしれない。

コラボレーションメニュー


「月夜に照らされた漆黒の呪い?悪魔城の幻影?」?チキンの彩り野菜のグーラッシュ サワークリーム添え?(1100円)。グーラッシュとは,ゲームの舞台となるドラキュラ伝説で知られるトランシルヴァニア地方の煮込み料理のこと。棺桶型のトレーに城をかたどったパウダーアートが施されている

「宿命の魔境?ベルモンドの悲劇?」?フランボワーズのパンナコッタ 4種ベリーとアングレーズのソース?(650円)。十字架をモチーフにしたパンナコッタで,ベルモンド一族の悲しい宿命をイメージ。本作の武器であるムチがチョコレートソースのデコレーションで描かれている

「トレバー?ベルモンドの決意」(850円)。主人公の1人,トレバーの鎧のカラーである緑をイメージしたウォッカベースのカクテル

「復習のシモン?ベルモンド」(750円)。シモン?ベルモンドのイメージカラーの赤を,クランベリーやブラッドオレンジで表現。父の遺品のペンダントをデコレーションで再現したノンアルコールカクテル


配信元サミーネットワークス配信日2013/02/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


株式会社サミーネットワークス(本社:柧┒几矍?代表取締役社長 CEO:里見 治紀)は、2013年2月25日(月)にPC向けオンラインゲーム?777TOWN.net?におきまして、サミー株式会社(本社:柧┒钾N島区 代表取締役社長 COO:青木 茂)のパチンコ機種「ぱちんこCR北斗の拳5 覇者(体験版)」を配信いたします,ドラクエ10 RMT

「ぱちんこCR北斗の拳5 覇者」のご紹介

(C)武論尊?原哲夫/NSP 1983 版権許諾証GT-706
(C)Sammy
剛掌、相伝。
覇者が動く時、歴史が動く。


剛掌の正統後継機が遂に登場です。

北斗シリーズ史上最多登場キャラに加え、サミーパチンコ史上最高のCGクオリティとなっています。

バトルモード、大当り中は全て右打ちと、正に覇者の名に相応しいインパクトになっています。

大当り高期待の5大チャンス演出は必見です。

この機会に最新パチンコ機種をご堪能下さい。


関連トピック記事:

2013年3月1日金曜日

[E3 2011]Microsoft,「Gears of War 3」の新協力プレイモード「Horde 2.0」を初公開,はたしてその内

パーティ会場となったロス市警の裏手にある「The Edison」。近代的なダウンタウン中心部のクラブの入ったビルとはかなり様相の異なるクラシカルなビルだが……  Epic Gamesが制作しているXbox 360の看板タイトル「」の協力プレイモード「Horde 2.0」が,今回のE3で初公開となった。前作で大好評となったマルチプレイヤーモードのHordeだが,今回はさらにルールが洗練されている。最大5人のパーティを組み,手持ちのクレジットを使って,拠点を防衛するバリケードや固定武器を設置。Waveごとに一定数現れるローカスト達の進撃を食い止めるという,よりタワーディフェンスに近い内容だ。  E3会場のMicrosoftブースでもこのHorde 2.0をプレイできたのだが,初お披露目となったのは,現地時間の6月8日の夜に開催されたEPICのパーティでのこと。ロサンゼルス警察の裏手に位置するクラブ“The Edison”に関係者を集め,会場内にWave 10までプレイできる試遊台が設置され,ドリンクや音楽を楽しみながらHorde 2.0を楽しむことができた。  このHorde 2.0を実際に遊んでみて,とくに重要と感じたのは,Waveごとに与えられる一定の準備時間だ。この間にバリケードや砲台を設置したり,修復するのだが,どこにどれを設置するかで,その後の展開はかなり変わってくる。  また,腕の覚えのあるメンツが揃えば,防御設備は最小限を用意するだけでいいが,仲間にビギナーがいるときや10Waveごとに登場するボスを相手にするときなどは,やはり念入りに設置しておくほうが確実である。さらに敵にやられてしまったときの復活にもクレジットが必要なので,手持ちの範囲内でどのようにやりくりするかも大きな戦略の一つとなるのだ,ドラクエ10 RMT。  Waveは前作同様に50まで用意されていて,襲いくるローカストは順に強くなっていく。一緒に遊んでくれた仲間の助けもあって,Gearsはあまりやり込んでいない筆者も試遊台での最終面となるWave10までは行くことができたのだが,ここのボスであるBerserkにスタートと同時に全員がボコボコにされてしまい,美しく終わることができなかった。  当然,敵はここからさらに強くなっていくわけであり,rmt,最終Waveのボスの強さなど初心者の筆者には正直想像もつかないのだが,これまでシリーズを遊んできたプレイヤーにもかなり手応えのあるモードとなるのではないだろうか。  本作ではローカスト側となってCOGを相手に戦う新たなマルチプレイヤーモード“Beast”も搭載されているので,前作以上にモニターの前に腰を据えて楽しめるのではないだろうか。9月の発売を心して待て!
関連トピック記事:

2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2012]「GOD EATER」のリードアニメーターが,ポージングによる“中二的”キャラクターの表現方

 開催中ので,「ポージングによってキャラクターの性格や心理状態を認知させる」という手法を紹介するセッションが開催された。ビジュアルワークだけでなく,心理学の要素も含んだ興味深いものだった。といわけで,さっそく内容をレポートしよう。 バンダイナムコスタジオの河野紀子氏  このセッションは「ユーザーに中二キャラクターとしての認知に成功したアニメーション?メソッド」と題されたもので,やのリードアニメーターを務めたバンダイナムコスタジオの河野紀子氏が登壇した。  河野氏は,GOD EATERの開発スタート時に,アートディレクターから「開発期間が少ないので,少ない演技を使い回したい。したがって,Diablo 3 Gold,かっこいいポーズでキャラクターを表現してほしい」という注文を受けた。  そこで河野氏はまず,「GOD EATERにおけるかっこよさ」を考えたという。GOD EATERのターゲットは中高生であり,キャラクターのビジュアルも中高生好みの尖ったものだったことから,河野氏は「GOD EATERに必要なのは“中二キャラクター”だ」という結論に行き着いたという。  河野氏の見解によれば,中二キャラクターとは,「中二病のまっただ中にいる人に,ものすごく好まれるキャラクター」とのこと。中二病というのは,インターネット上などではかなりの認知度を持つ言葉で,「うまくもないコーヒーを飲み始める」「クラスメイトとどこか違う感じを出したがる」など,思春期の少年少女がとってしまいがちな行動をやや誇張して表現したものだ。  河野氏は,中二病をより深く理解するため,その“症例”を6つに分類した。それは,以下のスライドのとおりだ。 ●自分はもう大人だとアピールしたい ●自分は社会の規制に怯まない,強い存在だとアピールしたい ●独立心と依存した現実との葛藤 ●今までの自分に疑問を持ち,これまでと違うことをする ●やればできると思う ●他人より物事の本伽蚍证盲皮い毪人激い郡?/strong>  中二病を経験した人にとっては身悶えするような分析かもしれないが,河野氏はこれらが,「承認欲求」(大人であることの主張)と「自己同一性」(自分探し)という2つの心理状態から発生するとする。そして,この2つの心理状態におかれているキャラクターこそが,ugg ブーツ,中二病のさなかにいる中高生達が,共感や自己投影できるもので,GOD EATERが目指すかっこよさだとした。  さて,目指すべきかっこよさが分かったところで,次はそれをどう表現するかが問題になる
関連トピック記事:

[COMPUTEX]PowerColor,「HD 7970 X2」カードの実動デモを展示。フルスペックのHD 7970を1枚のカードに

 COMPUTEX TAIPEI 2012で,パーツ系メーカーは主に,TWTC Nangang(正式名称:Taipei World Trade Center Nangang Exhibition Hall)という大型の展示場にブースを構えているのだが,その5階にプライベートブースを構えるTul(PowerColor)は,1枚のカードにフルスペックの「Radeon HD 7970」を2基搭載する「Devil 13 Radeon HD 7970 X2」(以下,HD 7970 X2)の動作デモ展示を行っていた。 HD 7970 X2 HD 7970 X2から実際にEyefinityで3画面出力されていた  「Devil 13」と書かれたロゴが入ったGPUクーラーは,3連ファンを搭載する3スロット仕様のもの。PCI Express補助電源コネクタは8ピン×,ドラクエ10 RMT;3なので,x16スロットからの給電も合わせると最大525Wを供給できることになる。 GPUクーラーは3スロット仕様と大がかりである。補助電源コネクタは8ピン×3だ 外部出力インタフェースはDual-Link DVI-I×2,Mini DisplayPort×2,HDMI×1。Mini DisplayPortの上に見えるのはオーバークロックボタンだ  HD 7970は仕様上,最大消費電力が260Wとされているため,単純な足し算をすると260W+260Wで520Wとなる。電源容量がかなりギリギリのように思えるが,Tulのプロダクトマーケティング担当副社長のBryan Chen(ブライアン?チェン)氏いわく「HD 7970の典型的な消費電力は220W程度だ。220W×2で,そのほかメモリチップやブリッジチップなどの消費電力を入れても,定格動作時の消費電力は450W前後に留まる」。  つまり,70W程度の余裕が生まれることになる,ドラゴンクエスト10 RMT。そこでTulはHD 7970 X2の外部出力インタフェース部にオーバークロックボタンを用意して,動作クロックと動作電圧の引き上げを行えるようにしたのだという。 GPUクーラーを取り外した状態のサンプルも展示されていた。HD 7970が2基とブリッジチップ,GPU 1基あたり容量3GBとなるグラフィックスメモリチップが整然と並んでいる印象だ GPUとブリッジチップをクローズアップしたところ
関連トピック記事:

2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化

。 通信”の最適化とラグへの工夫  通信が発生した際に起きるタイムラグは,本作に限らずプレイヤーにストレスを感じさせる大きなポイントだ。これに対処するためには,通信が発生する回数を極力減らすようにしたり,通信が発生した場合に“通信中”である旨を画面に表示したり,といった手法が一般的な対処といえる。  忍者ロワイヤルでは,これらの一般的な対処に加え,例えばミッションのスロットが回っている状態での通信は,その間ずっとスロットが回り続けるといった形で,プレイヤーに通信中であることを“気づかせない”工夫が行われる。こういったことも,ブラウザベースからアプリベースになったことで実現できた仕組みなのだとか,rmt。  アプリであることの特性を活かした例については以上だが,最近追加が行われたミッションスロットの機能についても,いくつかコンセプトが語られた。  ミッションに関しては,同社では2つの課題があるという認識だそうで,1つは「ミッションの作業化の防止」,そしてもう1つが「ミッションに関するソーシャル性の不足」であるという。  作業化の防止については「ミッションスロットの出目のバリエーションを増やす」「作業感を減らすため,プレイヤーにとって嬉しい出目を追加する」といった対策を考えているそうで,プレイヤーが飽きない仕組み作りを今後も継続していくとのこと。  一方,ミッションのソーシャル性については「ミッション中,ドラゴンクエスト10 RMT,ほかのプレイヤーと遭遇するような仕組み」を設け,遭遇した相手に挨拶ができたり,仲間の申請が行える仕様を用意したそうだ。  さらに既存の仲間と双方向にやりとりできる仕組みとして,ほかのプレイヤーの襲撃とリベンジ依頼というシステムも用意されている。  忍者ロワイヤルは完成されたアプリではないと語る徳丸氏。「今後もソーシャルゲームとしての機能検討を行い,アプリとしての特性を活かした機能を盛り込み,プレイヤーの満足度を高めて行きたい」との言葉で,説明を締めくくった。 通常課金アイテムにしかないバトル回数の回復剤を,このシステムを通じて入手できる。プレイヤーにとっては嬉しいシステムだ スマートフォン版ロワイヤルに活用されたゲームエンジン“ngCore” DeNA ソーシャルゲーム事業本部 ソーシャルゲーム統括部スマフォSG部 SPシステム第一グループ 佐藤大悟氏  徳丸氏と入れ替わりで登壇した佐藤大悟氏は,まず冒頭で忍者ロワイヤルのデモプレイを披露
関連トピック記事:

2013年2月25日月曜日

連載「オンラインゲーム ネットカフェランキング」第三回めのお題は,「ネットカフェでオンラインゲーム

。  ちなみに,アクションゲームのプレイヤーには学生など若い層が多く,筆者が実際に各店舗の利用実態を調査/ヒアリングしたところ,中高生の利用は午後から夕方まで,ゲームの稼働ピークとなる22時頃からは,大学生の利用へと変わっていくようなケースが多い。  ネットカフェ全体の利用率でいうと,学生は10%程度。RPGを遊びに来るプレイヤーは1人で来店することがほとんどだが,FPSなどは,2?3人で一緒に来店する割合が多いのだという。中高生の利用は夕方までが中心という話と併せて考えても,まさにゲームセンター感覚で利用していることが分かる。基本的には,学校のクラスメイトなど実際の知人が多いと推測されるが,ネットカフェで知り合って仲良くなっていくケースというのも少なくないようだ。 日本でも徐々に増え始めている「オープン席」 「ローカル」「リアル」という強み  こうした変化に対して,オンラインゲームのパブリッシャ側も積極的な取り組みを始めている。少し前の事例となるが,例えば,2008年に実施されたサドンアタックの全国大会(WCGチャレンジ)では,「同一地域ユーザーが代表チームを応援する演出」を行った例がある。  具体的には,優勝チームの賞品の一つに「代表チームの属する地域のネットカフェ特典を約1か月間強化する」という項目を設けたのだが,代表チームが優勝すると自分達も高い恩恵が得られるということで,ugg ムートン,応援する側にもより力が入り,結果としてこのイベントが各店舗内/地域間でのコミュニティ拡大の促進に繋がったのだ。実際,優勝チームが在籍した店舗地域の稼働率は高まり,そこで新たなコミュニティも生まれたという。  このように,ネットカフェには実際の友達同士との連携プレイが楽しめたり,地域や店舗に属するコミュニティを作るなど,ローカルならではの強みがある。  オンラインゲームというと,どうしてもネット上でのやりとり,コミュニティで完結しそうなものだが,「モンスターハンターポータブル」の爆発的ヒットが指し示すように,リアルコミュニケーションを交えた遊び方もまた,重要視すべき要素だろう。  さて,これまで3回にわたってお届けしてきたこの「」。情報が少ない日本のネットカフェ事情を届けるという趣旨で始めた本連載ではあったが,ugg,「」を取り上げた1回め,「」について触れた2回目共々,ネットカフェというものを通して見えてくる,オンラインゲームの可能性や魅力をお伝えできたのではないかと思う
関連トピック記事: